William Austin

Concepteur de niveaux
Portfolio

Coursera – Projet final de jeu

Année : 2025

Dans le cadre de la formation Epic Games Game Design Professional Certificate, le projet final était de réaliser un prototype de jeu.

J’ai conçu la structure complète du jeu, incluant l’interface utilisateur, la boucle de gameplay principale, ainsi que la gestion des ennemis et du système de progression par l’expérience.

Ce projet m’a permis de consolider mes compétences en Unreal Engine, en créant des systèmes interactifs avec le Blueprint Scripting et en appliquant des méthodologies modernes de conception.

Coursera – Projet de Blueprint Scripting

Année : 2025

Dans le cadre de la formation Epic Games Game Design Professional Certificate, j’ai réalisé un projet final pour le cours de Blueprint Scripting.

Ce projet m’a permis d’approfondir mes compétences en scripting Blueprint et en conception d’interfaces utilisateur, tout en mettant en pratique les principes de game design appris durant la formation.

WipeOut 2

Plateformes : iOS, Android
Année : 2014

Le jeu, développé sous Unity, proposait un gameplay entièrement reconstruit, inspiré de Wipeout 2 sur Nintendo DS, avec les graphismes tirés de Wipeout 3.

J’ai conçu plus de 30 niveaux uniques et développé un système de pièces de jeu modulaire. Ce système permettait au jeu de générer des niveaux à l’infini, un peu comme dans Candy Crush, offrant ainsi une rejouabilité illimitée!

Batman Arkham Origins

Plateformes : Xbox 360, PS3
Année : 2013

Sur ce jeu, j’occupais le rôle de concepteur de niveaux technique. Mes responsabilités incluaient le débogage du système complet des side missions ainsi que l’intégration de missions mettant en scène le personnage de Riddler.

Cette expérience m’a permis de travailler avec Unreal Engine dans le cadre d’un projet AAA, tout en consolidant mes compétences techniques et mon expertise en level design.

Army of TWO : The Devil’s Cartel

Plateformes : Xbox 360, PS3
Année : 2013

En tant qu’employé chez Behaviour, j’ai eu l’opportunité de travailler directement in-house chez EA Montréal en tant que contracteur externe.

Quand l’occasion s’est présentée, j’ai sauté sur l’opportunité de concevoir le niveau tutoriel, tout en contribuant également aux séquences scriptées de plusieurs autres niveaux. Cette expérience m’a permis de renforcer mes compétences en level design et scripting dans un environnement AAA.

Wipeout 3

Plateformes : Wii, Wii U, Nintendo 3DS, Kinect
Année : 2012

J’étais responsable de la version Nintendo 3DS du jeu ainsi que du débogage sur toutes les plateformes. Initialement conçu pour la Kinect avec une caméra en troisième personne derrière le joueur, le jeu a ensuite été adapté pour d’autres plateformes, ce qui a introduit des défis techniques uniques.

Mon expérience sur Wipeout 2 DS a été un atout précieux pour surmonter ces défis et garantir une adaptation fluide sur la Nintendo 3DS, tout en tenant compte des spécificités de cette console.

 

Ice Age Continental Drift: Arctic Games

Plateformes : Wii, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Xbox 360
Année : 2012

Nous étions 2 concepteurs de niveaux sur ce projet. Malgré son apparence simple, ce jeu s’est révélé être un défi technique. Initialement prévu comme une compilation de mini-jeux exclusivement pour la Nintendo DS, le projet a pris une tout autre ampleur.

Après avoir presque terminé la version DS, nous avons eu seulement six mois pour adapter le jeu à d’autres plateformes : Wii, Nintendo 3DS et Xbox 360. Cette transition rapide a exigé une grande flexibilité et une collaboration étroite au sein de l’équipe.

 

Brave

Plateformes : Wii, Xbox 360, PS3
Année : 2011

Nous étions une équipe de 6 concepteurs de niveaux sur ce projet. J’ai conçus 2 niveaux complets ainsi que 6 sections de puzzles scriptés.

Bien que je n’étais pas officiellement le concepteur technique du jeu, j’ai assumé plusieurs tâches techniques qui se sont révélées très utiles pour l’équipe. Par exemple, j’ai développé un générateur de plateformes mobiles en LUA, adopté par toute l’équipe et réutilisé dans nos projets futurs, tels que Ice Age: Continental Drift – Arctic Games et Wipeout 3.

Wipeout 2

Plateformes : Nintendo DS, Nintendo 3DS
Année : 2011

J’étais le seul concepteur de niveaux sur ce projet, qui comprenait plus de 30 niveaux. Malgré son gameplay d’apparence simple, Wipeout 2 a été un jeu pionnier pour Behaviour, établissant la référence pour les autres jeux de platforming développés par l’entreprise sur Nintendo DS.

Ce projet m’a offert une belle opportunité de créer un gameplay unique à partir de mécaniques simples mais efficaces. Selon les critiques, ce jeu reste un classique grâce à la qualité de son gameplay, ce qui en fait l’un des projets dont je suis le plus fier.

 

 

Transformers : Dark Of The Moon

Plateformes : Nintendo DS
Année : 2011

J’étais concepteur de niveaux secondaire sur ce projet, avec un rôle clé dans l’intégration des séquences de scripting du jeu.

Mon travail comprenait la mise en place des tutoriels, des diverses missions, et des puzzles, contribuant à rendre chaque moment de gameplay fluide et engageant.

Rango

Plateformes : Nintendo DS
Année : 2010

J’étais le concepteur de niveaux principal sur ce projet, d’une petite équipe de deux concepteurs de niveaux. Même si la version DS de ce jeu est passée sous le radar des critiques, je suis extrêmement fier du jeu que nous avons réussi à créer. Nous avons eu l’ambition de développer un jeu dans le style de Zelda, avec un monde ouvert, des séquences de backtracking et des mécaniques avancées de puzzles.

Malgré les contraintes liées à la plateforme, nous avons réussi à offrir une expérience riche et immersive, ce qui reste un de mes projets les plus mémorables.

 

 

Naughty Bear

Plateformes : iOS
Année : 2010

J’étais le seul concepteur de niveaux sur ce projet et c’était aussi le tout premier jeu iOS de l’entreprise. Le jeu, développé avec le moteur Unity, combinait un gameplay inspiré du classique Pac-Man avec l’univers décalé de Naughty Bear, une idée originale de l’entreprise.

Puisque c’était notre premier jeu iOS sur Unity, j’ai joué un rôle clé en établissant les meilleures pratiques en level design, jetant ainsi les bases pour la production des futurs jeux Unity de l’équipe.

MySims Skyheroes

Plateformes : Nintendo DS
Année : 2009

J’étais l’unique concepteur de niveaux sur ce projet, ce qui m’a permis de travailler sur les 12 niveaux du jeu. La particularité la plus marquante de ce projet était son monde « courbé », une innovation à la fois artistique et technique. Cette idée, développée pour la version DS, a ensuite été intégrée à la version console du jeu.

Pendant le développement, j’ai participé à la création d’outils spécialisés pour concevoir ce monde courbé. Ces outils, initialement développés pour la version DS, ont été réutilisés et adaptés pour la version console, démontrant leur efficacité et leur pertinence dans plusieurs contextes de développement.

MySims Racing DS

Plateformes : Nintendo DS
Année : 2008

C’est le jeu dont je suis probablement le plus fier! Même si c’était mon tout premier projet, j’ai eu presque carte blanche pour concevoir les différents niveaux du jeu. Sur les 13 niveaux, j’en ai créé 9.

J’étais tellement motivé à offrir la meilleure expérience possible aux joueurs que j’ai analysé les techniques d’optimisation de Mario Kart DS pour ensuite les partager avec l’équipe. Ça a non seulement amélioré la fluidité et la qualité visuelle du jeu, mais aussi établi de nouveaux standards qui ont influencé tous nos projets Nintendo DS par la suite.